Niveau : Expert

RÈGLES ET RÉSUMÉ RAPIDE DU JEU

FLEET COMMANDER PACIFIC – Règles – Français

SÉQUENCE DU JEU :

Le jeu se déroule sur 10 tours d’environ 4 mois chacun. Les deux camps jouent l’un après l’autre dans chaque phase, à quelques variantes près. D’abord les Japonais, puis les Alliés, ce choix représentant, entre autres, l’avantage des Américains qui pouvaient déchiffrer les codes de la marine japonaise.

OBJECTIF DU JEU :

chaque tour, les deux camps vont s’efforcer de contrôler les grandes régions maritimes sur la carte. Chacune rapporte des Points de Victoire (PV), pas nécessairement les mêmes pour chaque camp afin de différencier les intérêts stratégiques respectifs. A la fin d’un tour, un différentiel de PV est calculé, le camp ayant l’avantage recevant la dite différence. Le vainqueur est le camp qui, à l’issue des 10 tours, dispose du solde de PV en sa faveur.

PHASES DE JEU :

elles sont identiques chaque tour (hors cas particulier comme par exemple l’attaque surprise de Décembre 1941 dans FC : Pacific). Dans l’ordre :

  • Arrivée des renforts, dans un port ami, ou retrait d’unités sur le départ.
  • Envoi des Patrouilles de navires qui permettront de prendre et/ou conserver le contrôle d’une mer.
  • Placement des avions basés à terre, chaque camp en plaçant un en alternance, dans une mer autorisée. Ces avions peuvent contrôler les mers.
  • Déplacements des unités amphibies et des convois.
  • Placement de l’unité de sous-marin (si en jeu).
  • Missions de Raid, destinées à effectuer des attaques ponctuelles dans des mers, mais qui n’en prennent pas le contrôle.
  • Résolution des batailles, dans l’ordre choisi par le joueur japonais, mer par mer. La phase de chaque bataille est décrite plus loin.
  • Débarquements des Marines, pour ceux qui n’ont pas eu lieu en bataille.
  • Retour au port des missions de raid.
  • Vérification des contrôles des mers et changement de possession des bases isolées.
  • Retour à la base des forces aériennes et des autres navires au port.
  • Réparation des unités endommagées.

PHASES DE BATAILLE :

chaque bataille suit le même processus et se poursuit tant qu’il reste des unités des deux camps dans la mer :

  • Choix du type d’engagement, entre aérien et surface. En cas de désaccord entre les deux camps, une détermination plus ou moins aléatoire à lieu, avec différents bonus pour l’aérien, le contrôle de la zone, la présence d’amiraux.
  • Les échanges de tirs, aériens comme surface, sont simultanés, même si scénarisés l’un après l’autre pour une meilleure compréhension. Toutes les unités qui peuvent agir tirent sur une cible éligible adverse et une seule. Cela constitue un round de bataille.
  • Certains navires ne peuvent pas être ciblés en action de surface si tous les navires adverses qui les protègent ne sont pas eux-mêmes ciblés (cette restriction n’existe pas en aérien).
  • Les navires et les avions subissent des avaries et des dégâts. Les dégâts accumulés supérieurs au facteur de protection d’un navire entraînent sa part. Dans les ports (au cours des raids aériens), les navires peuvent encaisser des pertes au double avant de couler, mais ceux ayant plus de dégâts que leur protection reposent sur le fond et ne peuvent plus bouger (jusqu’à réparation).
  • Les deux camps peuvent choisir de retraiter partiellement ou totalement de la bataille, à défaut celle-ci recommence pour un autre round, à partir du choix de l’engagement.
  • En cas de retraite d’un seul camp, poursuite éventuelle par les autres unités éligibles du camp adverse, en fonction des vitesses respectives des unités concernées.
  • Les retraites se font vers une base de la zone ou vers un port majeur à portée.
  • A l’issue de la bataille, le vainqueur ayant des porte-avions peut effectuer des raids aériens sur les ports et bases limitrophes de la mer.
  • Au cours de la bataille, un sous-marin peut intervenir une fois (auquel cas il rentre au port comme un navire en raid). S’il n’intervient pas, il sera pris en compte lors de la phase de contrôle des mers.

MOUVEMENT DES NAVIRES :

il dépend de leur mission (phase de jeu, patrouille ou raid) et de leur vitesse. Si le navire patrouille, il peut se déplacer dans la mer adjacente à sa base de départ, et éventuellement jusqu’à une mer voisine si sa vitesse le permet. Les navires rapides y arrivent systématiquement, les lents font un test et peuvent échouer, auquel cas ils restent dans la première mer entrée, et les amiraux donnent un bonus.
En raid, les navires ont droit à une mer de plus : déplacement de base de 2 mers, possibilité d’entrer dans une troisième sur un test de vitesse.
Il est impossible de passer par plus d’une zone adverse contrôlée.

MOUVEMENT DES AVIONS BASES A TERRE :

ils ne se déplacent pas mais se positionnent dans des mers jouxtant une ou plusieurs de leurs bases. On ne peut placer d’avions dans une mer sur laquelle on ne dispose d’aucune base. Chaque camp, commençant par le Japon, place un avion dans une mer éligible, suivi de l’autre camp, et ainsi de suite en alternant jusqu’à ce qu’aucun des deux camps n’ait d’avions à placer. Les avions peuvent contrôler une mer. Si avant ou pendant une bataille les avions perdent toutes leurs bases jouxtant une mer, ils sont retirés de celle-ci.

CONTRÔLE DES MERS :

seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre comptent pour déterminer le contrôle. Les navires en raid seront rentrés à leur base avant la phase, et donc ne compteront pas. Le camp qui contrôle la mer en reçoit la valeur en PV qui lui est attribué, certaines mers n’ayant pas la même valeur pour les 2 camps.

CAPTURE DES BASES ET PORTS :

les bases peuvent être capturées par assaut amphibie direct, ou par isolation. Les Ports ne sont pris que par isolation. L’isolation a lieu quand une base ou un port a toutes les mers qui lui sont adjacentes sous le contrôle de l’ennemi pour deux tours consécutifs.

RÉPARATIONS DES NAVIRES :

il dépend du port dans lequel ils se trouvent. Les ports fournissent à chaque fin de tour des points de réparation, fixes ou variables, et chaque point permet de réparer un point de dommage sur un navire. Les points non consommés sont perdus. NB : les avions et marines endommagés sont réparés gratuitement.

RENFORTS :

ils arrivent au début de chaque tour dans un port précis. Si ce port n’est plus au camp concerné, ils arrivent dans un autre port par défaut : États-Unis pour les renforts américains, Suez pour les Britanniques. Certains tours, des navires doivent être retirés du jeu, par exemple pour être envoyés sur d’autres théâtres d’opérations, et seront remplacés par d’autres si coulés à ce moment là. Les unités d’avions basés à terre et les marines détruits deux tours auparavant reviennent aussi automatiquement en jeu à ce moment là (e.g. destruction T1, renfort au T3).

LES MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :

ces unités servent à prendre les bases aériennes adverses, ou défendre les vôtres. Ils bougent dans une phase spécifique, d’une ou deux mers maximum (avec ou sans autres navires en escorte si vous le souhaitez). A l’issue d’un round de bataille, ils peuvent « débarquer ». S’ils n’ont pas été engagés dans une bataille, le débarquement a lieu dans une phase spécifique qui suit les batailles.
En débarquement, les Marines s’emparent de la base si elle n’est pas défendue par des Marines adverses, auquel cas elle est convertie en base du joueur immédiatement. Si elle est défendue, chaque Marines élimine un Marines adverse.